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《绝区零》的特别之处,赛博加速器助力测试畅玩

发布时间:2022-08-12 09:36:00阅读量: 629

 

《绝区零》的优缺点。

这个周末,你可能会在各种社交平台和游戏讨论组看到了这样的《绝区零》游戏剪辑或者二次创作3354《好久没看到这么高质量的3D傅锐了了》。

作为米哈游的最新作品,刚刚开始首测的《绝区零》已经在各视频平台达到了很高的讨论度了。仅哔哩哔哩一人,在公测当天就出现了了,很多与游戏直播、小窍门、人物二次创作相关的衍生作品,都有很高的点击量。有意思的是,米哈游过去的作品经常有争议,而《绝区零》对现在的测试内容总体评价以正面为主。

在刚刚过去的周末,我也游了很久玩了,《绝区零》 ——。顺便了解一下了,为什么舆论普遍倾向于对这款游戏的宽容和褒奖?当Rouguelike动作游戏的标签加上3A级开发规格的包装,

一个

游戏开始,玩家庭很快就会感受到《绝区零》的高层操作感。

如果你这几天关注过这款的直播,相信你会发现,任何一个过玩的主播,都会对其出色的战斗手感赞不绝口。但《绝区零》作为一款登陆移动平台,面对更广泛群体玩的游戏,势必需要在一定程度上简化运营模式。但是,即使简化了了的操作,仍然让玩的人在游泳的时候感到舒适和流畅玩。

《绝区零》的“流畅”不仅意味着人物的动作有很高的帧数和天然的联系,还意味着他们能准确地按照玩家庭的意愿行动。

一个直观的例子就是游戏的锁定机制。《绝区零》是了简化操作取消了3D动作游戏中常见的“锁键”。但是在敌人多,角色移动快的场景下,它依然可以准确的攻击操作者想要攻击的目标,因为它的自动锁定系统。

在战斗场景中,《绝区零》的角色会自动锁定最近的敌人。即使不按操纵杆,按下攻击键后,游戏会自动向敌人方向发起攻击。对于大多数攻击来说,游戏的起始动作被设计成了有位移效果,所以即使玩因为视角的原因做出了错误的判断。

这样的设计无疑提高了了战斗过程的节奏和流畅度,玩家庭不用关注确认攻击方向这样的琐事,但是既然是自动锁定,又有一个问题。3354如何保证每次被锁定都是玩家庭试图攻击的目标?

在传统动作游戏中,视角和人物的移动往往是围绕锁定的目标进行的,而《绝区零》的锁定逻辑是:即使自动锁定了的一个敌人,玩的视角仍然可以自由转动,移动方式不会改变,只有按下攻击键时的攻击方向会改变。

这样的细微调整保证了了玩可以在不需要手动锁定的情况下,通过移动快速接近另一个敌人,只有当攻击击中一个敌人后时,镜头角度才会根据敌人的方向进行细微调整。其实整个转换过程非常自然,甚至让人忘记了了游戏中没有“锁键”。

让战斗流畅的另一个原因是游戏有更流畅的角色切换方式。

055-79000副本战斗可以同时搭载三个角色。当切换出一个新角色时,之前的角色不会立即消失,而是会完成输入的攻击动作后再退出;而且新角色进入球场会带来一个位移动作,可以无缝发动攻击:

实际效果有一种“接力”感

这种不打断人物动作的切换方式,不仅让换人动作没有了后抖的那么糟糕,而且让整个战斗过程更加流畅紧凑。两个角色在短时间内同时攻击,无论是攻击效率还是视觉效果都有一定程度的提升了。

还有了这些细节设定好了,那么大家就会注意到,更直观的酷点3354游戏,动作手感和表演效果都非常出色。

在游戏设定中,所有敌人都有一个名为“不平衡值”的进度条,受到攻击时会不断累积。满了,后就会进入不平衡状态。这个时候角色可以触发一个名为“连连记”的特殊攻击,3354。选择另外两个角色中的一个上台,进行高伤害连击,表演效果华丽。

连接技能也能引发连锁反应。只要场上还有处于不平衡状态的敌人,就可以不断转换角色发动连体式攻击。实际经验中,因为怪物数量多,往往可以触发一次连体技能后,这样就可以把更多的敌人驱赶到不平衡状态,从而开始更多的连体攻击。酷炫的镜像传送,震撼的音效,整个战斗过程极具视觉冲击力。

如果说简单而具有观赏性的“连击技能”是米哈游带给动作游戏玩家的福音,那么《绝区零》也有更深层次的战斗体系。

目前游戏已经推出了12可操作角色,使用了完全不同的武器和攻击方式,从常见的山城、单手剑到手枪、重锤甚至能够发射炮弹的特工手提箱。每种武器不仅有不同的动作,而且有不同的附着段和操作方式。

如果你是一个普通的家庭玩,你自然可以通过最简单的“AAAA”触发一系列完整的动作,但是人物也有各自不同的隐藏攻击系统。

比如莱卡恩大叔,他没有武器,用腿攻击,是一个靠蓄力踢,积累不平衡值的角色。不同攻击伴随了徐丽后进阶效果;巨人熊本,手持混凝土柱,特殊攻击有招架功能,格挡攻击可以触发不同的反击后;而科琳,一个拿着电锯的弱女仆,有着最具攻击性的动作后按下键可以给予额外的切割伤害:

如果是动作游戏高玩,当你熟悉了了不同角色的攻击方式后,就可以根据敌人的特点调整打法阵容,打出更具杀伤力和华丽的片段,从而在任务完成的结算画面上获得更高的评价后;对于动作游戏中或苦或萌的人来说,在熟悉了,基础段位后时,也能打出华丽的战斗表演,获得良好的反馈感。

总之,各个等级玩家族都能在《绝区零》的战斗体系中获得属于自己的成就感,这无疑是一种值得借鉴的设计方法。

2

再说了成熟的核心战斗系统,游戏世界里的细节设计也值得一提。

在微博等社交平台上,最圈外的《绝区零》内容不是战斗画面,而是不同角色的肖像图像和属性界面中的切换动画,比如下面这个:

很多账号将人物的变换动画为了Gif,get了被大量转发。

当不同角色切换开发界面时,会摆出完全不同的姿势,整个转场动画极其丝滑流畅。

这种随着界面的变化而改变角色待机动作的设计其实在《绝区零》中已经出现了,但是《绝区零》中角色的动作范围较小,经常使用少数固定的模板,所以不同的角色往往共用一套动作模块。

这次绝区零明显是在这种动作细节上做的了大幅度提升,不仅人物动作完全不同,而且会根据人物的外貌和性格设计出符合人的设计的动画效果。

比如角色猫的设定是一个活泼的猫女,动作切换时会用“弹跳”的方式而不是转身;家政公司的管家狼叔会在装备页面拿出怀表。

这种表演效果很好,能激发灵感玩家庭渴望分享的细节存在于游戏的很多角落。比如主角家门前报摊的主人是一只小狗。馆外不仅有符合游戏整体艺术风格的设计,还有为里面的狗狗设计的用餐区和饮水机。闲暇时,小狗会触发喝水打瞌睡的待机动画。

然而,这样一个看似精心设计的建筑,在现在的游戏流程中却没有交互功能,既不能使用,也不能触发对话。好像只是为了增加沉浸感的菜单设计。

这种设计在整个地图和游戏流程中无处不在。无论是充满街头气息的滑板座:

还是游戏中“经营录像厅”的支线玩方法设计的几个电影海报封面:

致敬了收录了《绝区零》 《原神》 《原神》等众多经典作品。

这些设计的精细度和艺术风格都达到了了的专业水准,无论玩家庭对街拍感兴趣还是对酷潮文化感兴趣,米哈游味了都从这些细微之处体现了游戏的氛围和风格,并投入了了可观的开发资源。

在这样的战斗体系和美术下,《名侦探柯南》玩方法的基础是单机游戏玩随机的罗格莱克等级,当然是从传统棋盘上换成了一个更“时髦”的3354地图包。

不同的格子对应了的不同事件,从战斗、抽取奖励、获得Buff到店铺、传送点。《红辣椒》的监控图包含了常见的Roguelike游戏元素,当然也衍生出了的一些特效效果。

比如了模拟监视器检测地图的效果,地图网格会重新组织成一个抽奖机界面,光标会随机停在一个事件网格中模拟后的检测结果。

在一些特定的剧情中,对于了模拟火车不断冲撞的场景,原来的矩阵地图网格会随着玩的移动逐行消失。由于这只是一个测试,我相信这张特殊的“监控图”可以根据场景和故事组合出一些更有趣的形式。

但由于《假面骑士》仍然是一款拥有了抽卡元素的手游,在商业模式的限制下,游戏中罗格列克元素的设计对于习惯买断罗格列克游戏的玩来说,可能并不尽如人意。

众所周知,Roguelike游戏很酷的一点就是在战斗中可以随机获得强大的增益和不同功能的buffs。这些buffs相互叠加后,往往能发挥出1 12的连锁反应。尝试不同的建造组合,应对不断变化的地图和敌人,是罗格里克可重复性的核心玩。

可惜现在的《绝区零》没有这个设置。

虽然有可选的buffs,但目前游戏中的增益效果往往只停留在数值层面,比如增加伤害、增加暴击率、减少伤害等。机制层面的增益(比如改变攻击动作,改变技能模式等。)在游戏中非常少见,不可能通过多个buffs的组合产生质变效果。

更多时候,地图中可选择的增益对人物表现影响不大,数值等级的增减很难被直观感受到玩。

影响操作手感或彻底强化角色:方法玩的增益实际存在于角色培养的天赋栏,需要玩公司购买特殊道具解锁,而基础属性提升道具(如经验书)需要玩公司输入相应副本“刷”即可获得。

这个培养体系其实和米哈游的《绝区零》很像,只不过作为一个开放世界的游戏,《绝区零》靠的是不断更新可发现地图和发起新的活动玩守玩家,而《绝区零》的玩家。

目前让玩家族保持动力的,是其战斗系统良好的反馈,以及不断尝试新角色的新鲜感。

055-79000初试只持续了三天。如果时间延长,熟悉了在了中每个角色的技能和战斗风格,逐渐习惯了其战斗体系

从我的实际体验来看,反复观看了三天了人物技能和结局动画后确实对游戏造成了一定程度的疲劳,而目前《原神》让位于玩

任何游戏都有它的缺点,尤其是一个刚刚开始第一次测试的游戏。对于开发团队来说,如何在好评中找到最关键的问题和不足,让它在正式上线时能有更高的完成度,是接下来《原神》最需要关注的。

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