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《无畏契约》地图平衡设计资讯,赛博加速器为您提供了解

发布时间:2023-11-13 21:09:00阅读量: 319

 

《无畏契约》最大的乐趣:战术游戏。逐渐熟悉对手的能力,揣摩对手的心思,洞察对手的动向,制定应对和反击战术。利用你神奇的枪法和团队合作来取得胜利。

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而承载这些战术、比赛、枪法、队友配合的就是地图。最终的地图控制思路是游戏胜负的关键。这篇文章我打算从定位、路线、区域控制等方面入手,逐步讲解整个地图的平衡设计。如果你恰好在玩《无畏契约》,希望阅读这篇文章能够提高你的游戏水平。

1.点,所有构图的基础,它有位置属性——位置

车站的位置决定了它的定位:常规预演位置、非常规预演位置、休息位置、第一/第二枪位置等多种表演。每个职位都有其风险和风险。收入。

1、站点的风险等级与其连通性有关

你可以依靠掩护、技能或很少的信息跳槽到其他职位,并且拥有更好的连接性。连通性越好,风险越小,相应的收益也会越小。连通性越差,风险越高,回报也越高。

再看看原弓重镇A点相邻的两个车站。它们也是包点中的常规预览位置:

不考虑技能的C、D位置对比。 C位置可以窥视A区域的澡堂信息。你可以移动到a位置或b位置,而不会暴露你的位置。防守位置灵活。当然你也无法获取攻击者之前的点的信息。从D位置可以偷看A区传送门和A区澡堂的信息,但一旦被阻挡转移就需要技巧或者队友的配合才能完成转移。

2、站数会影响平衡性

在一定空间内,站数多的一方具有优势。位置数量越多,敌人可能出现的位置就越多,这意味着需要搜索的位置就越多。枪线也可能更加复杂,需要攻击者更高的协调性。

森瀚东港A点,有很多上下高低枪线、头皮位置、非常规预演位置,很考验配合能力。 3、仓位之间的合作会扭转仓位的风险。

阵地之间最基本的配合就是枪线的配合。单独面对交叉枪线时,对手至少会是1对1。队友的反清空、拉枪线、补枪、递烟等行为都会改变比赛的局势,所以有默契是胜负的关键。

x-47faac1b">键。

亚海悬城B大开局前顶,拿喷子站这里有机会以小博大,高风险高收益的站位。如果是一个人站这里的话,碰上对面稍微认真搜点就容易白给。但是如果有队友a帮忙当一个钩子,吸引对方注意力的情况下,那么收益不变,风险降低。

如果有个默契的队友的话

4. 举个例子

我们把前面说的站位的风险和收益结合起来,看日落之城A点前段、包点内、点后的站位设计产生了什么样的效果:

日落之城A点守方站位

前段站位的联通性较好,站位数量多且枪线角度大优势:a站位和b站位形成接近180°枪线,m站位丢技能起冰墙防不胜防,c、f两个老六位;

包点里的站位数量少,虽然可以架交叉枪线,但是都很依赖队友,而且联通性很差:g和i、l可以打交叉枪线,但都很依赖队友看好后背,g站位包点死点,也没有活动空间,k是有TP技能的角色可以尝试站一下,躲个常规预瞄。

看站位就能明白日落之城A点打法鼓励守方前压,包点不好守。

二. 线,点动成线,线的性质是运动和连接——路线。

路线起到联通各个区域,提供决策空间的作用。

1. 线的长短

一段直线路的距离,与武器的适用场景有关。

短枪很有发挥空间

进攻的路线越长(出生点到包点的路线、转点的路线),对守方越有利:因为路线越长越有更长的时间做出应对策略。同样的,回防的路线越长,对进攻方越有利。长不一定单单是物理意义上的长度,还包括这条路的流:可以站人的拐角和掩体越多,玩家的流就是越缓慢的。

莲华古城A大:距离长,守方火力凶猛的话突破要花费不少

2. 路线的联通方式形成地图的特点:提供策略选择

一般情况下,一张爆破模式的标准图如下:它有两个包点,进攻方和防守方出生点;守方距离AB点较近,进攻方会远一点;中路联通AB包点,默认这条路线是守方控制的;它的路线接近“田”字。亚海悬城的路线就是标准图。

亚海悬城路线概括

通常,进攻方拿下中路的控制可以有更多的策略选择,可以夹A夹B协同进攻,可以分散守方人员打消耗。防守方控中可以快速回防,拿转点信息。然后《无畏契约》就多了一张没有中路的地图:源工重镇。进攻方A小B小来回距离很近,再通过两道传送门承担了原本中路转点的作用。

源工重镇路线概括

裂变峡谷又是一个没有中路的地图,但是和源工重镇的思路不同:它的空间联通方式更立体,打法更分散。

裂变峡谷路线概括

莲华古城又做了突破:进攻方如果控下A大,就可以通过B通转点;如果控下C大,就可以通过旋转门转点。相当于进攻方在近点多了一条转点路线。抽象下结构大约是这样:这张图的转点更频繁,策略更多变更活跃。

莲华古城路线概括

无畏契约的地图设计一直在突破常规。

三. 面:线动成面——区域控制

从单人控制一个阻塞点,到队伍控制整张地图,控图有时候就像下棋一样,通过限制对手棋子的活动范围,增加己方胜算。

抽象一下地图,举个简单的例子。开局默认分区:红色默认进攻方占领,蓝色防守方,黄色是争夺区

随着游戏的进行,假设进攻方击杀守方中路角色,守方无法获取中路接下来的信息,那么地图控制范围发生变化:此时进攻方是否从中路进B还是A,或者包夹A或者是B点,甚至是进入守方出生点都是不得而知的。

转折来了:这时A点的队友前压,还成功偷掉了中路进攻方的背身,地图控制范围又发生了变化:进攻方的活动范围被大幅压缩,防守方的赢面就大了。

实际游戏中控图要面临的环境会更复杂也更精妙,与控图平衡相关的有三个部分:出入口以及我称之为可分割控制区域和连续控制区域。

1. 出入口与地图控制

假设我们可以把一块区域划分成4部分,先不考虑上下层空间重叠的情况,与平衡相关的因素:出入口的角度和数量。

相邻越近的两个箭头之间的角度越小,反之越接近180°。 哪一方的出入口角度越接近180°,那么哪一方更有优势。

日落之城A点前:防守优势

哪一方占据的出入口数量多,哪一方更有优势。通常中路衔接的A小和B小是争夺区域,哪一方控制,哪一方就会更占有优势。

微风岛屿B点:不管哪方占下中路都会给对方造成压力

2. 可分割控制区域

通常只要出入口有视野和枪线覆盖就可以控制一片区域。但是当一个区域满足面积较大、出入口角度接近180°、内部枪线复杂任一条件的情况下,通常利用烟、冰墙等技能分割空间先占下部分区域会是更优方案,然后逐步清理获取整个区域的控制权是更佳方案。

微风岛屿A点常见分割方式(面积大)

一般情况下,可分割控制区域的设计目的主要是制造作战术差异,或者平衡包点、阻塞点的战斗节奏,从而深化策略。举个战术差异的例子:源工重镇AB点

源工重镇A点与B点

如果不分割控制的话,进攻方A点很难rush,直接从单走A大或者A小都会面临多个方向的枪线威胁。但是如果用烟分割空间,把包点内和点后的枪线隔绝开,那么对于进攻方来说问题就很容易应对了。B包点的枪线要比A点简单,面积小站位少,如果下烟分割空间不清理防守方站位,如果对方起一把判官反而可能会有更大的威胁。

3. 连续控制区域

大多数情况下争夺区会有2-3个阻塞点,最难的阻塞点是在进点位置的门口。

隐士修所A大第一个阻塞点:守方只有石箱左侧和石箱后可以站,不过攻方可能被A小前顶的包夹。

第二个阻塞点:狭窄的隘口,容易被灌技能,上坡的角度影响枪线的稳定,很难突破。

不过在高风险高收益的路会有连续控制的区域设计:进攻方要连续突破多个阻塞点(区),而防守方可以一步步退守达到阻止进攻方完全占领要道的目的。这样的设计通常会放在是中路,作为联通性好,信息获取及时的中路,需要有高风险平衡其高收益。在没有中路的地图中,其他战略要道也会被做成连续控制区域,游戏过程中可以找一找这样的地方,拿下控制权,对胜利会有不小的帮助。

我这里用深海明珠中路转B这一段来说明连续控制区域:路线较长,进攻方会经过3个区域:中区广场、中区门、B区小道。第一个中区广场是一个开放性阻塞点,出入口和掩体都对进攻方有利。第二个中区门是一个狭窄的入口,视野、枪线、站位都不利于想要穿过它的角色。第三个B区小道,是要提速但也容易被蹲被包夹的区域。三个空间的交战体验不同,突破难度也不一样。

深海明珠中路转B

高风险往往意味着高收益。

当进攻方突破中路转B这一段连续控制区域,与B大队友协同,B点的枪线角度被大大分散了。

不过进了连续控制区域绝对不会意味着一条道走到黑:占下部分之后一定会有通往其他区域的路线:

森寒冬港中路:控下中区蓝就可以转B区橙

四. 单点节奏

地图设计要有节奏起伏,更要有策略选择:所以阻塞点、包点以及回防的平衡设计,粗略概括是如果进攻方很难突破一个阻塞点,那么它对应的点就容易进点下包,相应的也就意味着难守包,反之亦然。

实际情况比上面的描述要复杂得多,以莲华古城B点为例:

B点前阻塞点,B区柱子第一枪位进攻方先架枪防前顶,B区大道空间狭窄,进攻方要应对的枪线角度大,容易吃技能。如果没有控下A大让防守方从A区小道回防,那么进点的压力激增。

莲花古城B点:阻塞点相对没那么好突破

不过B点内进点控制就容易得多,包点面积小,包点内没有掩体没有安全位,下包风险较低。

莲花古城B点:包点内站位很少

容易下包必然不好守包,攻守转换的瞬间优势逆转。B点作为莲华古城地图中间的包点,联通能力最强,也就意味着回防强势:进攻方与其站在包点里坐以待毙不如扩防或者退守。

莲华古城B点:回防方向多且角度大

此时从攻方的视角看B点的节奏是:阻塞点难突破、包点易控制、守包难回防易。守方相反。

莲华古城B点攻方视角

回想一下以前的对局,是不是会发现每个包点的打法不太一样,原因就在于每张地图,每个点的节奏设计都是不一样的,而这样设计最主要的目的是在平衡整张地图的战术策略,既可以丰富打法,控制游戏节奏,又可以避免某种战术可以无往不利。

五.整体平衡设计

接下来从解析霓虹町这张地图,选霓虹町是因为这张地图的特点非常明显,是包点两侧的高台对包点形成的优势,再用中路联通两侧高台。控中优势明显,但是中路和高台的设计也没有喧宾夺主影响到包点的战斗。这是一种很精巧的平衡设计。我们把上面关于节奏与策略的内容整合到一起,看它的平衡设计以及形成的策略。

霓虹町地图

抽象下地图:

霓虹町路线概括

从上图可见:和标准图相比,霓虹町的进攻方多了一条转点路线:这条路线的出入口在阻塞点前,靠近进攻方出生点,但是对进攻方来说这条路线没有减少攻方转点时间。这条路对攻方的作用是对中路的战术:从出生点两侧对中路进攻,而对守方的作用是从A大B大前压围堵中路的进攻方。

中路联通两个包点的高台,高台对控制包点有很重要的作用:一是形成枪线优势,二是高台拥有的视野和高度。

B区高台视野

A区高台视

那么霓虹町中路的策略就比较明显了:占下中路的收益最高,相应中路的交战风险最大:进攻方要连续控制中区坡底、坡顶、中区邮箱、B区塔楼与B大队友协同;或者从中区通风口转占A区塔楼,与A大队友协同。

霓虹町连续控制区域

不止如此,获得中路控制的收益要和A、B点一起看:

B点只有B区车库一个入口,攻方有架枪方优势,提速rush比较容易突破。如果不控下中路,进到点里的时候面临的枪线就复杂了,可能要同时清理B区高台上下两层枪线,还有与之形成90°角来自死点的枪线,分割空间逐步清理是控制包点的好方法。

攻方如果不控下B区高台进包点可能面对的枪线

反过来,守方没有在回防的时候拿回B区高台控制,那么B点回防的难度显然要大的多:B区小巷是个单一又窄小的入口。

如果没有控下中路回防B点可能面临的交叉枪线

此时从攻方的视角看B点的节奏是:阻塞点容易突破、包点难控制、守包容易回防难。守方相反。

霓虹町B点攻方视角

中路对A点的影响相比B点较小,因为中区通风口的出口在A区塔楼前,是个劣势抢位,需要队友帮助至少控下A区坡道才能转移。A点有A区坡道和A区大道两条路,直接rushA不管是A区塔楼还是A区大道都容易被包夹,A大A小协同突破才是最佳思路。这是A点和B的策略差异。控制A区高台需要占领A区大道、坡道、塔楼三个位置,从A区大道和到A区屏幕长长的死区想要进点难度很大,但是A包点里的情况就明朗得多:守方站位少,联通很差,容易被控制。

进A点可能面临的枪线

相应的,A点回防难度要小于B:即使没有控下中路,回防的风险也较小,先经过A区塔楼,再走A区屏幕。

A点回防方向

此时从攻方的视角看A点的节奏是:阻塞点难突破、包点易控制、守包难回防易。守方相反。

霓虹町A点攻方视角

这样整个霓虹町的平衡和策略就非常明晰了:这是张防守图:攻方中路最难控,但是中路联通两点的高台,高台对包点内有优势,控制中路是上上策。但是一旦被抓住玩家习惯,那么上上策也会被针对变成下策,所以其他战术空间也有很好的发挥空间:B点枪线短,A点枪线长;B点难进易守,A点易进难守;B点进攻可以rush,A点进攻要协同;B点防守难回防最好不要退守,A点防守难退守也是不错的选择。

六. 最后:

希望我这篇通过点线面讲解整个地图平衡设计的内容,对不管是想要通过提高地图理解上分的玩家,还是了解地图的平衡设计,想要自己上手做地图的关卡设计师都有所帮助。感谢观看。

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